De Macross a Scooters: entrevista con Shoji Kawamori – Todos los anuncios de la Anime Expo 2024

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Creador legendario, productor, diseñador de mechas y visionario. Shoji Kawamori agraciado Exposición de anime nuevamente por primera vez en varios años. Mejor conocido por crear el Macross franquiciatambién ha creado clásicos como La visión de Escaflowne y proporcionado diseño mecanico para una gran cantidad de series populares como Eureka Siete.

También presta su creatividad a una serie de proyectos no animados: actualmente está diseñando un pabellón para la Exposición Universal de Osaka del año próximo. Llamado “Live Earth Journey”, tiene como objetivo utilizar tecnología visual interactiva para explorar la naturaleza circular de la vida. Kawamori también aprovecha su larga experiencia en animación y espera aplicarla a “algo muy diferente”. Adelantó ideas como la incorporación de tecnología de gafas de realidad aumentada con cámaras de paso “para que la gente pueda experimentar diferentes perspectivas y ver cosas diferentes en sus vidas”. Hablando sobre un recorrido reciente que tuvo con los líderes de la Expo, “Dijeron que nunca habían visto nada como esto, ¡así que estoy muy emocionado!” La experiencia durará aproximadamente diez minutos y se encuentra dentro de un edificio diseñado como una pila de bloques para simbolizar microorganismos que se unen para formar seres vivos complejos.

Kawamori también se está asociando con la empresa de electrónica de consumo AVIOT, que tuvo una gran presencia en la feria de este año. Exposición de animeAnte el entusiasmo apagado y el leve desconcierto de los asistentes, Kawamori pasó varios minutos hablando sobre su colaboración actual con AVIOT en el diseño del patinete eléctrico KB-S350 para su proyecto Ridepiece. “Normalmente hago animación y mundos de fantasía, así que ver algo en el mundo real es muy divertido”. También trabajó anteriormente con ellos en el diseño de su Delta de Macross Auriculares.

En relación con su trabajo de diseño, Kawamori mencionó que estudió diseño aeroespacial y automovilístico en la universidad y que le interesaría trabajar en el diseño de aviones, transbordadores espaciales y automóviles. “También quiero diseñar un parque temático”, se rio, citando su trabajo en el proyecto de la Expo Mundial de Osaka.

También se refirió a su experiencia en diseño al responder una pregunta de un fan sobre su trabajo en Fórmula cibernética futura de GPXdonde se le atribuye el diseño de las máquinas. “Poder diseñar todos esos supercoches fue realmente emocionante para mí. Pero cuando se emitió Cyberformula, hay que recordar que las pantallas de televisión eran diminutas en aquel entonces. En una pantalla pequeña, no se pueden ver muchos de los detalles que los animadores suelen poner en sus animaciones. Diseñamos todos los coches con eso en mente. Nos hizo pensar: ‘¿Cómo hacemos que las siluetas sean únicas y diferentes para que sepamos inmediatamente qué coche es?'”. Dijo que otra consideración de diseño fue el peso de cada coche. “Si los coches son demasiado ligeros, no van a ser muy rápidos en las carreras. Así que necesitábamos añadir peso. ¿Cómo lo hacemos? Añadiendo las piezas que utilizarán para transformarse, así que eso también está en el diseño”.

Kawamori también habló extensamente sobre su proceso creativo, en particular el énfasis en siempre esforzarse por la originalidad y la creatividad. “Un aspecto importante del Macross franquicia es que siempre queremos producir y presentar algo totalmente nuevo… Es difícil idear historias totalmente nuevas y originales para Macross.” Continuó diciendo que cuando estaban creando originalmente Macross“No querían una historia en la que las armas fueran la solución. La solución era la cultura”, dijo. “En Do You Remember Love, la canción era la solución. Pero ya la teníamos. Así que es algo en lo que estamos trabajando ahora. Sabiendo que los espectadores ya saben que la canción va a ser un punto clave en la serie, necesitamos pensar en algo nuevo y único”.

Cuando se le preguntó sobre las diferencias entre la producción de anime en la década de 1980 y ahora, dijo que debido a que los ciclos de producción son tan rápidos ahora, es bueno poder hacer tantas cosas diferentes en un lapso corto. Pero la desventaja es que no permanece en la mente de la gente tan fácilmente. “La gente no recuerda [titles] “Muy bien. Cada vez es más difícil para la gente darse cuenta de la singularidad de un título, y es difícil incluso llegar a ese punto de singularidad cuando los ciclos son demasiado rápidos”. Agregó que un aspecto positivo es que, debido a que gran parte del trabajo se puede hacer de forma remota, puede viajar más fácilmente al lugar para realizar investigaciones y aún así poder realizar sus reuniones.

Durante la sesión de preguntas y respuestas, un fan le preguntó si había algo de cierto en el rumor de que alguien del equipo de producción de Dakota del Sur Macross Había dejado varias células en un tren. Kawamori se rió y dijo: “No sé si fue esa serie exactamente porque estábamos muy ocupados. No recuerdo que haya sucedido, pero es algo que sucede con frecuencia”. Dijo que una vez le pasó algo similar: “Acababa de terminar algunos bocetos y los dejé todos en el tren. Cuando llegué a mi destino, tuve que volver a dibujar todo de memoria”.

Se le preguntó sobre los desafíos que enfrentó mientras trabajaba en el original. Macross En cuanto a la serie, Kawamori dijo que habían realizado una amplia investigación in situ cuando habían visitado Los Ángeles y el resto de los EE. UU. Visitaron (uno de los) centros de investigación de la NASA, así como la Base de la Fuerza Aérea Edwards, luego Las Vegas para ver algunos espectáculos y luego Broadway para producciones teatrales. “Personalmente, creo que obtener pistas de películas y novelas no conduce a la originalidad”, confesó. “Si se trata de teatro visual, voy a ver muchos espectáculos. Si el proyecto en el que estoy trabajando se desarrolla en una ciudad determinada, voy a interactuar con la gente de esa ciudad. Si se trata de animales, voy a ver animales en su hábitat natural. Creo que el desafío es encontrar la mejor manera de ser único mientras salgo al mundo. ¿Qué perspectiva tengo cuando hago esa investigación?”

Un último punto que mencionó fue sobre el arte CG en 2D versus 3D. Reconoció que es un amante del 2D, pero también entiende que el arte 3D se presta a más detalles. “Cuando trabajé en algunos de los títulos a lo largo de los años, siempre bromeábamos sobre cómo esta sería la última vez que podríamos hacer las cosas de la manera antigua a la que estamos acostumbrados”. Agregó con nostalgia: “Estoy un poco preocupado de que con la IA en ciernes, será más difícil convencer a la gente de que aprenda a dibujar en 2D”.

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