Cómo jugar VALORANT Breeze map: una guía completa

El deseo de Riot de hacer que Valorant sea único ha llevado al lanzamiento de muchos mapas poco convencionales. Breeze ya lleva seis meses fuera, pero la mayoría de la base de jugadores todavía no se siente cómoda jugando en el mapa.

Breeze es ahora el mapa más grande del grupo de mapas de Valorant. Aunque lanzar mapas más grandes podría significar el intento de Riot de empujar a los jugadores a dominar el trabajo en equipo. Sorprendentemente, en el emparejamiento de alto rango, el efecto de mapas grandes como Breeze es visible ya que los jugadores ahora se enfocan más en las comunicaciones, en lugar de jugar en solitario. Se requiere una gran cantidad de atención y concentración para jugar Breeze; no es un mapa donde los jugadores puedan deambular en busca de oportunidades.

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Leyendas del mapa Breeze

Rótulos de un sitio

Al igual que en los mapas de la mayoría, se puede acceder al sitio A desde A Lobby a través de Cave and Shop. También se puede subir a Halls by the Rope desde A Lobby y tomar el control de un ángulo vital. Mid también es accesible desde Halls a través de Vent. Las puertas de metal y el interruptor están uno al lado del otro.

El lado del defensor de Halls está conectado a Bridge, donde una cantidad considerable del sitio A está a la vista, así como Mid Nest, que domina la mayor parte de Mid y Elbow. El pequeño espacio a la izquierda inmediata de la entrada a A se conoce como Cubby. Las pirámides generalmente se especifican por izquierda y derecha según los lados. La entrada de Mid a A Site se llama Rampa o Puertas de Madera.

B Leyendas del sitio

El sitio B tiene dos puntos de entrada para los atacantes que son B Main y Tunnel. Los atacantes tienen la opción de ir a B Main desde B Lobby o pasar por Elbow para llegar a Mid Top y luego proceder al sitio desde Tunnel.

En medio de todo esto, está Pillar, que proporciona cobertura para la posición predeterminada de la planta de picos. El camino parecido a un callejón al lado del sitio es Lane en la parte posterior del cual existe el Backsite. El conector de Defender Spawn y B Site se llama Arches debido a su arquitectura.

Control de mapas

Control medio

El control de mapas y el control medio son casi sinónimos de cualquier título de FPS competitivo de 5 contra 5. De manera similar, tener Mid Control en Breeze le asegura el control del mapa o al menos un control parcial del mapa. El tamaño colosal de Breeze hace que sea imposible para los jugadores tener ojos u oídos en todas partes, por lo que es necesario un control medio de la primera ronda.

Mid Control en Breeze

El área media en ascenso conduce a tres puntos de estrangulamiento diferentes. Continuando, esos puntos de estrangulamiento conducen al sitio A o B. Al tomar el control adecuado en Mid, el sitio B se vuelve vulnerable, mientras que la defensa de Mid Doors se convierte en una carga para los defensores, lo que hace que desvíen jugadores de ancla adicionales de A a Mid. Del mismo modo, los jugadores a cargo de vigilar Mid Nest se ven obligados a renunciar a Nest o luchar; en la mayoría de los casos, los defensores tienden a dejar Nest para encontrar una mejor posición en otro lugar, renunciando así al control medio total de los atacantes.

Control de codo B

Control de codo B

Tomar el control de B Elbow es crucial si planeas ejecutar un ataque Split en el sitio B. Debido a su abertura estrecha, un empujón de pila de cinco personas desde B Main no se considera ideal. Por lo tanto, dividir el equipo por la mitad crea espacio para una toma de decisiones más estratégica.

Por lo general, el codo B es muy vigilado por Mid Nest. Sin embargo, un empujón concentrado en B Elbow requerirá un humo para bloquear Mid Nest temprano. Proceder al sitio B desde ambas direcciones asegurará un mejor control del sitio con un mínimo de causalidades que en general.

Hall de control

Hall es, con mucho, la segunda área más crucial después de Mid. Si planea ejecutar A, entonces tomar el control de Hall abrirá múltiples rutas de flanqueo, lo que llevará al sitio A y al Defender Spawn. Se espera que haya encuentros únicos o múltiples en Hall, ya que los defensores no dejarán el área vacía.

También es una práctica común que los defensores instalen Cypher Tripwires o Killjoy Alarmbots cerca del área de Switch de Hall para detectar Lurkers. Aparte de eso, no hay suficientes para usar ninguna utilidad, por lo que será prudente esperar un encuentro directo.

Ángulos comunes previos al fuego

Las posiciones enemigas conocidas antes del disparo no son nada infrecuentes, pero en Breeze, hay múltiples ángulos de pre-disparo que no se pueden eludir. Es un escenario de bajo riesgo y alta recompensa, ya que los ángulos comunes previos al disparo podrían incluso otorgarle ventajas inesperadamente enormes.

Ángulos previos al fuego para un sitio

Como se muestra en la imagen de arriba, el sitio A en Breeze tiene cuatro ángulos previos al incendio. Dos de ellos están detrás de la Pirámide, uno encima de las escaleras cerca del Interruptor y el otro detrás de las cajas de la Pirámide izquierda.

Ángulos previos al fuego para el sitio B

Por otro lado, el sitio B tiene menos ángulos previos al incendio debido a su diseño abierto con menos barreras estructurales en el camino. Una vez dentro, es mejor envolver las cosas, plantar y prepararse para un escenario posterior a la planta, ya que no hay mucho espacio para esconderse o mirar con seguridad.

Post-plantas y alineaciones

En VCT, los jugadores de nivel S de todo el mundo nos han demostrado la gran importancia de conocer las alineaciones en Breeze. Especialmente en escenarios posteriores a la planta, aprender una alineación simple de Snakebite de Viper puede convertir una situación imposible a tu favor.

Del mismo modo, las alineaciones de Sova, Brimstone y Killjoy pueden cambiar el juego si se utilizan adecuadamente a tiempo. Dado que Breeze tiene espacios abiertos entre los sitios, jugar después de la plantación es una experiencia relativamente cómoda en este mapa. A diferencia de otros mapas, aprender y memorizar alineaciones en Breeze no es complicado.

Tripwires y alarmbots

Mantener a su equipo actualizado sobre el paradero del enemigo es esencial. En Breeze, es vital colocar Tripwares y Alarmbots donde sea necesario. Algunas posiciones comunes para configurar Tripwares y Alarmbots se encuentran al final de Hall, Túnel B, Mid Doors, Mid Nest y B Main. Conocer la ubicación y la intención de tu oponente te ayudará a tomar mejores decisiones, ya que el mapa es enorme y enviar al jugador correcto a la posición correcta puede cambiar el equilibrio de una partida.

Selección de armas

Vándalo

A partir de la selección de armas, elegir Vandal se considera la opción predeterminada para Breeze. Es probable que la mayoría de los encuentros en Breeze tengan lugar desde largas distancias. Aquí es exactamente donde entra Vandal, ya que su tasa de daño es la misma independientemente del alcance. Un disparo en la cabeza causará 160 de daño, confirmando una muerte. Si bien Vandal también tiene sus defectos, Breeze está diseñado para tiroteos de largo alcance, por lo que deshacerse del Phantom no es un movimiento incorrecto en este caso.

Operador

El Operador sigue siendo muy relevante en Breeze, ya que puede brindar oportunidades de cambio de juego en cualquier escenario. Sin embargo, el tamaño masivo del mapa hace que sea más difícil para los jugadores determinar exactamente dónde estar con el operador. Sin embargo, una vez que hayas leído bien a tu oponente, la presencia de un Operador puede ser devastadora para tu enemigo. El precio reducido del operador ahora garantiza una mayor seguridad económica para su equipo. Además, Breeze tiene mucho espacio para que agentes como Jett se instalen con el Operador.

Fantasma y Sheriff

Elegir Sherrif no es la opción ideal para las rondas de pistola, pero Breeze ha cambiado esa perspectiva. Incluso en los torneos de nivel 1, los jugadores prefieren el Sherrif, ya que proporciona el mejor daño en encuentros de largo alcance. Idealmente, el Fantasma habría sido la opción principal, pero Breeze le ha dado una nueva vida al Sherrif.

Abraza al mariscal en rondas ecológicas

Debido a su incapacidad para causar daño en encuentros de largo alcance, las escopetas son algo irrelevantes en Breeze. Las escopetas son en realidad buenas opciones para las rondas Semi-buy en otros mapas, pero Breeze ha demostrado continuamente que Marshal es la mejor arma para las rondas Semi-buy o Eco. Un disparo en la cabeza de Marshal provocará 202 daños, asegurando una muerte. Estas ventajas no pueden pasarse por alto.

Selección de agentes: los cinco mejores

Como el mapa requiere más precaución que acción, los agentes que generalmente son mejores para obtener información deben elegirse primero. Skye y Sova son agentes igualmente eficientes para elegir en Breeze. Cypher, Viper & Jett también son agentes a los que recurrir si conoces tus intenciones. Viper ha encontrado una nueva vida en Breeze ya que todos los equipos principales de nivel 1 han agregado a Viper en su composición de agentes para Breeze. Su habilidad para cortar partes del mapa con su Pantalla Tóxica es realmente práctica. Además, el meta post-planta de Viper solo la convierte en una elección digna.

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En resumen, Breeze tiene muchas características que se explican por sí mismas. Algunos de ellos ilustran directamente qué acciones se requieren. Con el tamaño de ellos, Breeze también ofrece algo de espacio para encuentros de corto alcance, por lo que no se vuelve demasiado unidimensional. Ganar un mapa de Breeze requerirá principalmente concentración y comprensión del mapa en lugar de las habilidades particulares de cualquier agente. Aparte de estos hechos, tanto el trabajo en equipo como los juegos de sol son obligatorios para el mapa.