Cómo Google Stadia se tragó Typhoon Studios y escupió Raccoon Logic

Puede recordar a Raccoon Logic como Typhoon Studios, el estudio de desarrollo interno de Google Stadia en Montreal, más famoso por haber sido eliminado sin previo aviso cuando el gigante tecnológico perdió rápidamente la confianza en su empresa de transmisión de juegos.

Pero éramos fanáticos de este “grupo de gente luchadora” mucho antes de que pasaran por los intestinos de colores primarios de la compañía Alphabet. Como Typhoon Studios, lanzaron Journey to the Savage Planet, un juego de exploración planetaria sorprendente y tonto al que VG247 le dio cuatro estrellas. Antes de eso, el director creativo Alex Hutchinson dirigió Assassin’s Creed 3 y Far Cry 4, el elefante, mientras que el productor ejecutivo Reid Schneider ayudó a dar vida a Arkham Origins y Arkham Knight.

Habiéndose reformado como un estudio independiente y rescatado los derechos de Savage Planet de las entrañas de Google, Raccoon Logic tiene la intención de aplicar esas habilidades de acción AAA en su próximo juego. Además de su pedigrí, el equipo se distingue por su actitud de cortar las tonterías y su comedia anticorporativa, que hacen que la conversación sea entretenida.

La nueva marca e identidad de Raccoon Logic, el nuevo estudio independiente.

VG247: Para aquellos que no lo saben, ¿quién es usted?

Alex Hutchinson: Soy el director creativo y cofundador de Raccoon Logic, el nuevo estudio de nombre extraño que presentamos aquí.

Reid Schneider: Fuimos cofundadores de Typhoon Studios. Podríamos ser la única empresa que alguna vez se vendió a Google y luego nunca trabajó en una oficina de Google.

Hutchinson: Google nos compró el día en que básicamente comenzó la pandemia. Así que estuvimos remotos todo el tiempo, y nos regurgitaron junto con todos los desarrolladores del juego, antes de tomar un café o un almuerzo gratis o jugar con lo que supongo que son grandes bolas de espuma de color naranja.

VG247: Piense en las diapositivas de oficina en las que no ha bajado y nunca lo hará.

Schneider: Hablan de estas micrococinas: “¡nunca estás a más de diez pasos!”. La única micrococina está en mi casa y no está completamente equipada a menos que yo la haga.

Hutchinson: Es terrible cuando esos actores de The Internship pasaron más tiempo en Google Mountain View que nosotros.

Schneider: Entonces, obviamente, eso terminó, y estamos súper felices porque pudimos reiniciar, construyendo cosas extravagantes y únicas. La mejor parte es que pudimos recuperar todo el código y la propiedad intelectual de Google.

VG247: ¿Cómo se las arregló para mantener la propiedad intelectual de Journey to the Savage Planet?

Schneider: Definitivamente fue en el lado complicado. Bromeamos diciendo que se tardó más en recuperar la IP que en que Google la adquiriera. Pero fueron realmente geniales con todo el asunto. Entendieron que a medida que salían del desarrollo del juego, tenía sentido que las personas que crearon la IP la retiraran. Pero Google está acostumbrado a adquirir cosas, no a dejarlas ir. Fue todo un proceso.

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VG247: ¿Saltaste directamente a una secuela de Journey to the Savage Planet durante tu año en Google?

Hutchinson: Fue bastante tumultuoso, para ser honesto. Exploramos opciones para licencias, tecnología enfocada en la nube e ideas para la secuela. Pero debido a que nos mantuvimos pequeños durante todo ese período, lo único realista que pudimos hacer fue seguir iterando sobre las ideas centrales de Savage Planet. Trabajamos mucho mientras estuvimos allí.

El tiempo es su mayor recurso, por lo que desperdiciar un año de trabajo es desgarrador. Google fue muy generoso al vendérnoslo. Estamos emocionados de poder elegir entre eso y descubrir qué queremos conservar.

VG247: Entonces, ¿su primer juego como Raccoon Logic será Journey to the Savage Planet 2?

Schneider: En este momento, no estamos realmente preparados para hablar sobre lo que haremos a continuación. Estamos de regreso, tenemos la IP y realmente nos gusta la idea de volver a ser indie. Hay algo realmente genial en poder concentrarse solo en hacer juegos y no pensar en todas las otras cosas que son tangenciales o que son una distracción.

Hutchinson: En los grandes estudios, aproximadamente el 50% de mi tiempo lo dedicaba a reformatear y redescribir decisiones para mantenerlas vivas para un grupo editorial, marketing o ejecutivos. Una gran parte de mi trabajo consistía en proteger el juego. Tenía mucha más energía para eso cuando tenía más cabello.

VG247: Journey to the Savage Planet fue una sátira de la vida empresarial. ¿Trabajar para Google te proporcionó algún material nuevo con el que trabajar?

Hutchinson: Tenemos una historia fascinante …

Schneider: ¡No!

Hutchinson: Reid y yo pasamos un tiempo en Silicon Valley, estuvimos en EA durante muchos años, hemos pasado por los diversos escurridores de las grandes estructuras corporativas. Tenemos mucha más inspiración para avanzar en el próximo juego, seguro.

VG247: Podías ver la influencia de Far Cry en Journey to the Savage Planet, no solo en el conjunto de movimientos, sino en la forma en que la vida silvestre se cruzó y causó eventos inesperados. ¿Podemos esperar ver más de eso?

Hutchinson: Me alegra que hayas mencionado eso, ese es exactamente el tipo de cosas que nos interesan. Para mí, la historia del jugador siempre triunfa sobre la narrativa del autor. Era la broma en Far Cry 4 que podemos tener toda esta historia de mano dura sobre los problemas de la violencia y cómo estás aquí para enterrar a tu madre, pero sabemos que todos los jugadores tomaron la caja para disparar a la gente sobre un elefante. . La gente que prueba cosas y experimenta es la alegría de los videojuegos. Lo desconocido, voltear una piedra y ver lo que hay, o interactuar con las criaturas del entorno con verbos extraños y extravagantes. Eso es algo que queremos seguir adoptando.

El equipo de Raccoon Logic.

VG247: Ha habido una explosión de juegos de fotografía desde que salió Savage Planet. ¿Es probable que regrese a ese mecánico?

Hutchinson: Es una excelente forma no violenta de celebrar tu universo y brindar a las personas herramientas sistémicas para interrogar al mundo. La cámara es solo una pistola donde la salida es una foto y no una muerte. Tiene el 90% de la habilidad y la emoción de apuntar y apretar un gatillo. De hecho, estuve lanzando un Pokémon Snap-y por un tiempo allí, como lo más rápido posible que pudimos lanzar. Pero una cámara se convierte rápidamente en un arma, algo que se da por hecho, que está en todos los juegos. No creo que podamos escapar de eso, si estás explorando un mundo completamente nuevo, tomar fotografías es parte de él, pero no creo que sea una mecánica central.

VG247: Journey to the Savage Planet trataba sobre la alegría de descubrir algo extraño y alienígena, y llegar a comprender cómo se comportaba. Con una secuela, tienes el problema de Halo: ¿cómo lo mantienes fresco y extraño por segunda vez?

Hutchinson: Si volvemos, lo pondremos en un nuevo planeta con nuevas criaturas. Si estás haciendo un drama policial, pierde fuerza si siempre vuelve a explorar el primer crimen. Pero si tienes un nuevo crimen, tienes el consuelo de los personajes en un nuevo misterio. Creo que así es como intentamos abordarlo y no tener miedo de un cambio radical dentro de una franquicia. Eso es algo que embrutece a los grandes estudios.

Schneider: Halo es pseudo-realista. Y cuanto más serio es algo, si no aterriza por completo, entonces comienza a sentirse ridículo. Lo que siempre queremos hacer es abrazar el humor y la ridiculez de la misma al principio, porque luego se vuelve divertida y sátira.

VG247: Reid, tu experiencia está en los juegos de Arkham, ¿cómo se manifiesta esa experiencia en tu trabajo hoy?

Schneider: Aprendí mucho trabajando con Rocksteady. Son pros absolutos. Tuvieron mucho cuidado de que todo lo que enviaran estuviera a la altura de la visión del equipo. Me dio un marco sobre cómo enmarcar el retraso de un juego con un editor y mantener la línea …

Hutchinson: ¡Hodor!

Schneider: Mantenga la línea y haga lo mejor para el equipo y el juego. Typhoon nunca se aplastó y pudimos terminar el juego.

VG247: Tencent te financia ahora. Creo que la mayoría de nosotros asociamos Tencent con servicios multijugador como League of Legends o Fortnite, pero ahora respaldan una gran variedad de juegos. ¿Qué significa su implicación para los juegos que haces?

Schneider: Han sido socios fenomenales. Ellos invirtieron en nosotros mucho antes de la IP y el código fue descubierto. No estábamos tratando de calzar, ‘Oh, vamos a hacer un MOBA o una batalla real’. Lo bueno de Tencent es que se enfocan en las personas, y ese es un cambio realmente bienvenido.

Hutchinson: Es la diferencia entre el dinero de los videojuegos antiguos y el dinero de los nuevos videojuegos. El dinero de los viejos videojuegos comenzó asumiendo riesgos y ahora se ha vuelto reacio al riesgo. Intenta hacerlo adoptando marcas y licencias. El dinero del nuevo videojuego está abrazando a la gente, y esa es siempre una mejor solución.

VG247: Obviamente no funcionó, pero pasaste bastante tiempo trabajando como un estudio propio. ¿Qué te enseñó esa experiencia que puedes llevar a cabo en Raccoon Logic?

Hutchinson: Nos dimos cuenta de que somos rudos y no estamos tan cómodos en las grandes estructuras corporativas como antes. Requieren que todos se alineen y acepten progresar. Todos fuimos buenos en eso durante muchos años, pero en cierto punto sientes que quieres recompensar tu experiencia y tomar decisiones sólidas. Para bien o para mal, así es como vamos a salir: en la calidad de nuestras propias ideas.