Cómo Ghost of Tsushima Da y toma el control del jugador

Ghost of Tsushima pone al jugador en las sandalias de Jin Sakai, un hombre criado como samurai en el Japón feudal del siglo XIII que lucha contra las fuerzas de los invasores mongoles de su isla rural. Tras el asesinato de muchos samurais a manos de los mongols, Jin se da cuenta de que su entrenamiento y honor tradicional de samurai podría no tener lo necesario para ganar. Aquí, tú (el jugador) tomas el control y puedes desarrollar a Jin en el camino del Samurai, venciendo a los enemigos en un combate de espada cara a cara, o adoptas completamente el camino del Fantasma, atacando desde las sombras con distracción y miedo. Permitir que el jugador explore ambos lados del combate de Jin se ha ganado a los jugadores y a los críticos, se ha convertido en el debut de IP original de primera parte más vendido y ha recibido excelentes críticas. Sin embargo, esa no es la única dicotomía que se encuentra en el juego de PS4.

Algunos videojuegos intentan hacer que su jugador realmente se sienta como el personaje con el que está jugando. Cuando el personaje principal está en silencio para que puedas llenar mentalmente los huecos, por ejemplo. Mientras que algunos juegos hacen que el protagonista sea su propio personaje distintivo, y el jugador realmente solo los empuja de A a B. Como si usted, personalmente, quisiera priorizar el encanto sobre las bajas, pero Kratos insistió en que un hacha al cráneo era el mejor método de negociación disponible. Armando Troisi, diseñador cinematográfico principal de BioWare en Mass Effect 2, describió esa diferencia como una perspectiva “subjetiva” y “objetiva”. Pero así es como Jin Sakai combina elementos de ambos para recorrer su propio camino.

Ser el personaje

¿Alguna vez ha hablado con alguien sobre un juego que jugó y le dijo algo como “ese es mi personaje” o “Elegí hacer eso”. Jugar con una perspectiva subjetiva en un juego involucra elementos que te hacen a ti (el jugador) realmente convertirte en el personaje. Personalizar la apariencia de tu personaje, elegir las habilidades que desarrollan, decidir qué decir de las múltiples opciones de diálogo: estas son las cosas que ayudan a cerrar el vacío mental (y digital) para hacerte sentir como la persona que salta, golpea y patea. Los juegos de rol son el género más popular contado de esta manera, desde el protagonista silencioso de Dragon Quest hasta la escala de moralidad de Fable y la solución flexible de problemas de Breath of the Wild.

En Ghost of Tsushima, el jugador puede alterar la apariencia de Jin con múltiples opciones de ropa de colores, y también experimentar el juego con la actuación de la voz japonesa y a través de un filtro de película granulada en blanco y negro llamado Samurai Cinema. Tener la opción de correr junto a los zorros en un traje amarillo brillante que fluye bajo un filtro de instagram de iMovie como un Snow White sediento de sangre, le da al jugador la autoría sobre su personaje y experiencia. Este nivel de control te permite, en pequeña medida, verte en Jin.

El fantasma montando su caballo, Nobu, en un camino

Controlando al personaje

El otro extremo de la escala es la perspectiva objetiva. En estos juegos, el protagonista tiene su propia apariencia, personalidad y creencias, reacciona instintivamente a los ritmos de la historia del juego y decide la siguiente acción a tomar. Controlas al personaje, matando a unos cientos de secuaces en el camino, pero la interacción y la progresión de la historia pertenecen a Jin. Peter Parker en Spider-Man arroja una cursi línea única cada dos minutos, mientras que Trevor en Grand Theft Auto 5 toma una serie de (psicológicamente) elecciones psicóticas. Es probable que ambas acciones sean muy diferentes de cómo reaccionarías en circunstancias similares, pero son fieles a ellas. Los juegos entregados de esta manera han sacado a la luz los personajes más memorables y las tramas más queridas en los videojuegos. El tipo del que se enorgullecen los estudios como Naughty Dog y Rockstar North, incluso Ubisoft y Platinum Games hasta cierto punto.

Ghost of Tsushima establece a Jin como un samurai nacido y criado; un hombre en control de su propio poder declarando abiertamente peleas hasta la muerte con la mansedumbre de un luchador de la WWE. Luego lo desafía con la tragedia, la sed de sangre y la efectividad de las tácticas de lucha ninja esquemáticas antitéticas al código de honor samurai. Usted, como jugador, nunca puede elegir hacerse amigo de un mongol para obtener acceso a una fortaleza. Pero puedes experimentar una historia contada con precisión, creada por Sucker Punch Productions, sobre un samurai complicado con un conflicto interno que tiene ramificaciones en los personajes y el mundo que lo rodea.

Espada de doble filo

Permitir que el jugador tenga control sobre Jin, su estilo de pelea y su apariencia te invierte en el personaje. Mientras experimentas la transformación de Jin en el fantasma deshonroso a costa de su orgullo samurái, te involucras en la historia. Muchos juegos intentan caminar por la línea entre la narración dirigida por el jugador y la del personaje. Detroit Become Human presenta múltiples ramas de diálogo. Watch Dogs Legion altera constantemente el punto de vista del personaje. La serie Mass Effect, junto con muchas otras técnicas, calcula la alineación de la personalidad y las relaciones con los NPC. De cualquier forma que lo cortes, adoptando la apariencia de un samurai-ninja en Ghost of Tsushima se siente extraordinariamente genial Podría haber sido mejor si Ubisoft hubiera creado el juego Assassin’s Creed Feudal Japan que todos pidieron hace años, en lugar de un juego sobre barcos. De nuevo.