BioShock Infinite Animator Técnico fala sobre o Indie, desafios e valor do passe de jogo

Lab Rat é um novo projeto indie com um conceito bastante interessante. O jogo apresenta uma IA obcecada por métricas que adora provocar os jogadores enquanto eles gerenciam mais de oitenta quebra-cabeças, semelhante ao GLaDOS da franquia Portal. A principal diferença é que Lab Rat vê o antagonista se alimentar de dados e análises do jogador para atualizar os quebra-cabeças em tempo real, pelo menos de acordo com a narrativa.

Falando com . em uma entrevista recente, Gwen Frey, fundadora e desenvolvedora principal do Chump Squad, explicou que Lab Rat está “definitivamente coletando feedback dos jogadores e mostrando resultados de enquetes para pesquisas que as pessoas completam e métricas de como pessoas reais estão progredindo no jogos.”

No entanto, os dados são principalmente para “promover a narrativa e ajudar a selecionar a ordem dos quebra-cabeças”. Cada quebra-cabeça no jogo foi “feito à mão com amor” por humanos reais e, embora os jogadores “vivenciem quebra-cabeças ligeiramente diferentes dos outros”, Lab Rat não apresenta conteúdo gerado por procedimentos.

“Não é fácil encontrar o equilíbrio certo entre variedade e dificuldade de quebra-cabeças com conteúdo feito à mão”, observou Frey. “Adicionar geração procedural tornaria isso muito mais difícil de alcançar!”

Frey tem dado tudo para a indústria de jogos indie nos últimos anos. Lab Rat é apenas um dos quebra-cabeças indie com lançamento previsto para o ano que vem. Kine é outro que lança neste outono. Antes de se focar em quebra-cabeças independentes, ela trabalhou como animadora técnica sênior em BioShock Infinite e suas expansões pós-lançamento, bem como em Marvel Heroes Online. Quando solicitado a diferenciar a experiência de desenvolvimento entre os dois mundos, Frey apontou como os desenvolvedores independentes são e precisam ser extremamente apaixonados e confiantes no que estão fazendo.

“Quando você é um desenvolvedor independente, depende totalmente do sucesso comercial e crítico do seu trabalho”, explicou Frey. “Isso é incrivelmente fortalecedor, mas também é uma responsabilidade terrível. Obviamente, os desenvolvedores de AAA desejam que seu jogo seja bem-sucedido, mas muitos desenvolvedores de AAA estão preocupados principalmente que seu trabalho / função específico seja bem executado em vez de todo o jogo sendo bem executado. Esse é o resultado de os desenvolvedores AAA serem mais especializados e mais distantes da realidade de negócios de seu trabalho.

“Os desenvolvedores indie devem acreditar no que estão fazendo o suficiente para apostar seu sustento em seus jogos, enquanto os desenvolvedores AAA não precisam. Muitos desenvolvedores independentes abrem mão do pagamento até que seu jogo seja lançado ou um contrato de publicação seja fechado. Por causa disso, acho que a maioria dos desenvolvedores independentes são intensamente apaixonados e opinativos – você tem que ser se quiser estar nesta posição! ”

Dito isso, os jogos triple-a novos e futuros como The Outer Worlds tendem a atrair Frey para que volte. Uma pequena equipe de desenvolvedores pode apenas “lançar um foguete”, como ela disse, “eles não podem enviar alguém à lua”.

“Lembro-me de um momento específico quando estava jogando Outer Worlds, onde abri uma porta para revelar o centro principal desta nave espacial da cidade. Eu vi as luzes brilhando em um lindo espaço interior e NPCs movimentando-se ao redor do corredor brilhante e animado … Naquele momento, eu honestamente considerei polir meu currículo e entrar em contato com aquela equipe. Uma pequena equipe indie não pode criar uma grande quantidade de belos momentos como este, e também ter uma jogabilidade atraente e também uma história envolvente e espirituosa, etc, etc. ”

No entanto, Frey acredita que há muito potencial inexplorado na indústria de jogos indie, particularmente no gênero de quebra-cabeças. Ela pode estar experimentando novos gêneros também e talvez só então considere voltar a projetos triple-a.

“Muitas vezes me pego jogando jogos incrivelmente bonitos e interessantes, em que o ciclo de jogo principal envolve atirar em coisas. Sempre achei isso chocante. Existe uma desconexão entre as ações que estou realizando e o mundo adorável que estou vivenciando – e odeio isso. Sempre quis mais jogos onde você pudesse se perder em uma história envolvente ou em um mundo bonito sem o combate ser a ação principal do jogador. No momento estou fazendo jogos de quebra-cabeça porque acho que é uma das maneiras mais fáceis de atingir esse objetivo, mas pessoalmente também adoro jogos de estratégia, jogos táticos e coisas desse tipo. Não sei qual gênero tentarei a seguir, mas sei que há muito potencial inexplorado no gênero de jogos de quebra-cabeça agora! ”

Outra razão para ficar com os indies por enquanto envolve uma sensação de conclusão, que Frey nunca experimentou antes de lançar Kine – seu jogo favorito de desenvolver até agora. “Eu nunca tinha feito algo que parecia tão completa e inteiramente minha criação antes de Kine,” ela exclamou. “Gostei profundamente do processo criativo de desenvolvê-lo e, como Kine teve sucesso, posso continuar a explorar mais minhas ideias em meu próprio estúdio independente.”

Basta dizer que a indústria de jogos indie tem grande importância. Frey não pode dizer se o hardware da próxima geração terá um grande impacto no desenvolvimento independente, mas ela acredita que o Xbox Game Pass terá. “Como jogador, acho menos provável que compre um título independente pelo preço total no Xbox. Sei que há muitos títulos no Game Pass que posso explorar quando quiser jogar um jogo indie, então não há muito empate para pagar o preço total por ainda mais jogos indie. Não tenho tempo suficiente para explorar tudo o que já tenho gratuitamente no meu catálogo de passes de jogo! ”

Você pode adicionar Kine à sua lista de desejos do Steam aqui. Você pode fazer o mesmo para o Lab Rat e também pode solicitar acesso a um teste de jogo em andamento.