
Nos meses que antecederam o lançamento do Battlefield 5, A DICE fez questão de destacar os ajustes sutis feitos na sensação do jogo e na apresentação geral. Mesmo antes de mostrar a jogabilidade, o desenvolvedor estava particularmente animado com o trabalho que foi feito para tornar o mundo do jogo mais reativo e interativo, fortificações, a destruição mais refinada – e a maior: uma revisão completa no movimento do personagem.
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O movimento é uma mecânica que evolui a cada jogo do Battlefield. Só se torna aparente o quão melhor é a iteração mais recente ao voltar para revisitar títulos mais antigos. Com Battlefield 5, a DICE sentiu como se tivesse acertado esse componente central de qualquer atirador, a um nível que o estúdio nunca havia alcançado antes.
Os personagens de Battlefield 5 pareciam mais fáceis e responsivos ao controle. Você pode saltar sobre paredes curtas, para dentro e para fora de janelas com ímpeto, rolar para evitar danos de queda ao pousar, correr agachado e até mesmo subir para superfícies mais altas. Ao ficar caído, o jogo sabia levar em consideração seu ímpeto e direção; você ficaria deitado de costas se apertasse o botão ao se mover para trás e pode girar 360 graus de costas / barriga. As animações dos personagens mudariam e embaralhariam para apoiar cada movimento graciosamente.
Não era perfeito e sofria de alguns problemas – tanto técnicos quanto em como algumas dessas mecânicas poderiam se tornar abusivas (olá, spam de slides!) – mas foi a melhor inovação do Battlefield 5 – uma que realmente permaneceu desde a revelação até bem depois lançamento, ao contrário de certos outros elementos.
Por isso, foi particularmente surpreendente ver a DICE aparentemente jogar fora todo aquele trabalho ao mudar para Battlefield 2042. Joguei várias horas do open beta e, embora não tenha dito isso em minhas impressões iniciais, é algo que se destacou quanto mais eu joguei.
O movimento do Battlefield 2042 aprende tão pouco com o do Battlefield 5. Os personagens parecem mais flutuantes, e o novo slide mais rápido pode ser spam e abusado de uma forma chocante, especialmente quando precedido pelo super sprint. Você não pode mais ficar deitado de costas e certamente não será capaz de escalar nada que não esteja na altura da cintura. A única adição realmente interessante é ter duas velocidades de sprint, seguindo o exemplo de Call of Duty: Modern Warfare 2019.
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E é isso que eu não entendo. A mecânica de movimento do Battlefield 5 exigia alguns pequenos ajustes para atingir a perfeição, e todos os jogadores do Battlefield que eu conheço esperavam que 2042 fizesse exatamente isso. Era bom usar na primeira pessoa e parecia claro e bem fundamentado na terceira pessoa. Os jogadores inimigos eram muito mais fáceis de rastrear do que no Battlefield 2042.
Eu entendo que os dois jogos lidam com épocas diferentes e têm ritmos de combate variados; e eu suspeito que alguns dos resultados mais limítrofes – patinação e movimento rápido – serão melhores no lançamento. Mas por que jogar fora todo o trabalho necessário para criar a mecânica de movimento mais dinâmica, responsiva e satisfatória do Battlefield?
Mesmo deixando de lado o quão suaves as animações eram, a versão do Battlefield 5 permitia uma gama de opções táticas que estavam faltando em 2042. Eu me peguei tentando subir em caixas e outros objetos mais altos no beta, pensando que meu personagem iria agarrar a borda e escalar, mas você não pode fazer isso aqui.
Não sei o quanto disso pode ser melhorado, ou se a DICE reconhece que há um problema, mas é desanimador assistir uma das atualizações mais interessantes do Battlefield em anos ser esquecida como o jogo que a gerou.