
Nei mesi che precedono il lancio di Campo di battaglia 5, DICE ha voluto mettere in evidenza le sottili modifiche apportate all’atmosfera del gioco e alla presentazione generale. Ancor prima di mostrare il gameplay, lo sviluppatore era particolarmente entusiasta del lavoro svolto per rendere il mondo del gioco più reattivo e interattivo, le fortificazioni, la distruzione più raffinata e quella più grande: una revisione completa del movimento dei personaggi.
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Il movimento è una meccanica che si evolve con ogni gioco Battlefield. Diventa solo evidente quanto sia migliore l’ultima iterazione tornando a rivisitare i titoli più vecchi. Con Battlefield 5, DICE ha avuto la sensazione di aver inchiodato questo componente fondamentale di qualsiasi sparatutto, a un livello che lo studio non aveva mai raggiunto prima.
I personaggi di Battlefield 5 sembravano più facili e più reattivi al controllo. Puoi scavalcare muri corti, entrare e uscire dalle finestre con slancio, rotolare per negare i danni da caduta all’atterraggio, correre accovacciato e persino tirarti su su superfici più alte. Quando si è proni, il gioco sapeva di prendere in considerazione il tuo slancio e la tua direzione; ti sdrai sulla schiena se premi il pulsante mentre ti muovi all’indietro e puoi ruotare di 360 gradi sulla schiena/sul ventre. Le animazioni dei personaggi si spostavano e si mescolavano per supportare con grazia ogni mossa.
Non era perfetto e soffriva di alcuni problemi – sia tecnici, sia di come alcune di queste meccaniche potessero diventare abusive (ciao, diapositiva spam!) – ma è stata la migliore innovazione di Battlefield 5, che in realtà è rimasta bloccata dalla rivelazione a ben dopo lancio, a differenza di alcuni altri elementi.
Quindi è stato particolarmente sorprendente vedere DICE apparentemente buttare via tutto quel lavoro quando si trasferisce a Campo di battaglia 2042. Ho giocato diverse ore all’open beta e, sebbene non l’avessi detto nelle mie impressioni iniziali, è qualcosa che mi ha colpito più ci ho giocato.
Il movimento di Battlefield 2042 impara così poco da quello di Battlefield 5. I personaggi si sentono più fluttuanti e la nuova diapositiva più veloce può essere spammata e abusata in modo scioccante, in particolare se preceduta dal super sprint. Non puoi più andare prono sulla schiena e di certo non sarai in grado di arrampicarti su nulla che non sia all’altezza della vita. L’unica aggiunta davvero interessante è avere due velocità di sprint, seguendo l’esempio di Call of Duty: Modern Warfare 2019.
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Ed è questo che non capisco. La meccanica di movimento di Battlefield 5 ha richiesto alcune lievi modifiche per raggiungere la perfezione, e tutti i giocatori di Battlefield che conosco si aspettavano che 2042 facesse proprio questo. È stato bello usarlo in prima persona e sembrava chiaro e radicato in terza persona. I giocatori nemici erano molto più facili da rintracciare rispetto a Battlefield 2042.
Ho capito che i due giochi trattano di epoche diverse e hanno un ritmo di combattimento variabile; e sospetto che alcuni dei risultati più al limite – pattinaggio e movimento scattante – saranno migliori al momento del lancio. Ma perché buttare via tutto il lavoro necessario per creare le meccaniche di movimento più dinamiche, reattive e soddisfacenti di Battlefield?
Anche mettendo da parte quanto fossero fluide le animazioni, la versione di Battlefield 5 ha consentito una serie di opzioni tattiche che mancano gravemente dal 2042. Mi sono sorpreso a cercare di salire in cima a scatole e altri oggetti più alti nella beta, pensando che il mio personaggio si sarebbe aggrappato la sporgenza e arrampicarsi, ma non puoi farlo qui.
Non so quanto di questo possa essere migliorato, o se DICE riconosca che c’è un problema, ma è scoraggiante vedere uno degli aggiornamenti più interessanti di Battlefield negli anni essere dimenticato come il gioco che lo ha generato.