
Contenido
Sobre este juego
Desarrollador
Juegos de la ruta 59
Editor
Juegos de la Ruta 59, Juegos de Coconut Island, Playism
Versión revisada
ordenador personal
También disponible en
Apple Arcade (Mac, iOS)
Precio
$ 20
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El editor
El dolor te hace pensar las cosas más malditas. ¿Qué más podría haber hecho? ¿No debería haber dejado que el trabajo u otras obligaciones se interpusieran en nuestro camino? ¿Podrían mis acciones haber cambiado lo que sucedió, o al menos hacerme sentir que no estaba allí para ellos? Todas son preguntas egoístas, por supuesto, pero como sufrí la pérdida de un ser querido a principios de este año, fue lo primero en lo que pensé cuando me desperté y lo último en lo que me quedé dormido. Maddy, el personaje principal de Necrobarista, también está nublada por su propio egoísmo frente al dolor.
Maddy es propietaria de una cafetería interdimensional llamada The Terminal. Es la última parada entre nuestra realidad y el más allá. Un lugar para que los mortales tomen una taza de café, y para que los fantasmas que simplemente pasan por allí se cuelguen ociosamente antes de embarcarse en «el próximo lugar», ni el cielo ni el infierno. Nadie sabe exactamente qué hay más allá, solo que las «personas» tienen cerca de 24 horas que perder antes de pasar oficialmente.
Hay formas de alargar el movimiento hacia adelante. El fallecido recientemente puede intercambiar por más tiempo, pero cuanto más tiempo permanecen, más «pica» e incómoda su alma. Algunos no pueden dejar ir su vida, o tal vez tienen miedo de lo que sigue. A lo largo de los años, The Terminal ha cobrado una inmensa «deuda del alma» debido a eso: es su trabajo empujar a la gente cuando es hora de morir realmente, pero Maddy y Chay, este último un amigo cercano y misteriosamente el antiguo propietario. del café: se contentan con dejar que las personas tomen el tiempo que necesiten, incluso en detrimento del café.
Bienvenido a The Terminal. El | Caty McCarthy / USG, Ruta 59 / Ruta 59, Juegos de Coconut Island, Playism
Necrobarista es una novela visual lineal. No hay elecciones que hacer. No hay finales diferentes, o instrucciones separadas para dirigir la historia. A diferencia de otras novelas visuales de cafeterías, como VA-11 Hall-A y Coffee Talk, Necrobarista ni siquiera tiene que mezclar bebidas para los clientes. Si bien esto inicialmente me decepcionó, la construcción estelar del mundo, junto con los personajes interesantes y la narración de historias, hizo que sea fácil de perdonar. Necrobarista es un juego con una historia específica que contar, y no pierde el tiempo en contarlo.
Sus personajes son lo que me atrajo de inmediato. Ahí está la mencionada Maddy, que es un poco grosera, pero que de todos modos es agradable de inmediato. Está Ashley, que inicialmente es una especie de personaje de alivio cómico: arroja cuchillos a las personas sin razón decente, les grita a todos y tiene un brazo robótico, pero a medida que avanza el juego, se abre sobre sus padres y por qué merodea. La cafetería todo el día. Están Chay y Ned, que cada uno tiene literalmente miles de años y tienen el equipaje para igualar. (Ned es literalmente una figura histórica: el famoso forajido australiano Ned Kelly). Y por último, pero no menos importante, está Kishan, que es, en muchos sentidos, el corazón de Necrobarista. Al principio, solo otro cliente, pronto se integra al equipo del café mientras espera que llegue el final en 24 horas. Por ser un juego lineal sin ningún tipo de elección, lo cual es poco común para una novela visual, los personajes siguen siendo fáciles de conectar a medida que crecen en el transcurso de un solo día de 24 horas.
Necrobarista en sí está estructurado de una manera interesante. Existen los habituales «episodios» de novelas visuales, en los que se desarrolla la historia central que rodea a Maddy, Chay, Ashley, Kishan y Ned, que es miembro del Consejo, también conocido como a. la oscura organización que actúa como cobradores de deudas para lugares como The Terminal. En la mayoría de las novelas visuales, aparecen ilustraciones de personajes a medida que ocurre el diálogo. En Necrobarista, la cámara se desliza alrededor del paisaje, enmarcando a los personajes en 3D sombreados de manera sorprendente. Se agarra a su descriptor «cinemático» y nunca lo suelta.
Los videojuegos, creo, tienen un problema de «dirección». Para usar un ejemplo reciente: Ghost of Tsushima es un juego fuertemente inspirado en el género chanbara, y sin embargo, sus escenas apenas parecen jugar con ese estilo cinematográfico en particular. Sus escenas se enmarcan como cualquier otro videojuego, sin apenas composición lúdica u otras imágenes inteligentes. Mientras tanto, Necrobarista es lo opuesto a esto. Es un estilo 100% cinematográfico con una lente inspirada en el anime, y con esa inspiración puntiaguda, sabe exactamente cómo enmarcar cada pantalla de una manera interesante.
Un diálogo simple entre dos personajes nunca es solo dos personas de pie al lado del otro. Salta desde primeros planos extremos en las caras, hasta tomas a distancia con los personajes que se ven pequeños en el contexto del café. El ángulo podría estar curiosamente inclinado, o mirar a través de una grieta desde lejos. Los personajes casi siempre están quietos en estas escenas, y casi nunca están en movimiento. Todo esto lo distingue de casi todas las novelas visuales, o incluso juegos, que he jugado. La comparación más cercana que se me ocurre es el trabajo de Blendo Games, en el que el desarrollador Brendon Chung utiliza cortes discordantes como Thirty Flights of Loving y Gravity Bone. Necrobarista muestra que aún se puede hacer más con el lenguaje cinematográfico en los juegos.
En medio de estos episodios de «disparos» atípicamente, los jugadores tienen la oportunidad de caminar por The Terminal ellos mismos en primera persona. Es menos un simulador de caminata, y más similar a la exploración en primera persona en un viejo juego Shin Megami Tensei, o en la serie más reciente de Danganronpa. Alrededor de la Terminal —y se abren más espacios dentro de ella a medida que avanza el juego— hay aventuras cortas de texto para leer. Las historias mismas ayudan a aportar un sabor adicional no solo al mundo de Necrobarista, sino al día a día de cómo funciona The Terminal y los clientes a los que atiende. Para desbloquear cada aventura de texto, uno necesita tener puntos en lo que solo puedo describir simplemente como «categorías de palabras clave» en su inventario.
Este sistema complicado es difícil de explicar, así que espero que estas imágenes ayuden. El | Caty McCarthy / USG, Ruta 59 / Ruta 59, Juegos de Coconut Island, Playism
Lamentablemente tropecé un poco con este sistema. En el transcurso de las conversaciones en las secciones episódicas, una palabra o frase se resalta ocasionalmente en amarillo. Haga clic en él, y hay una breve explicación similar a un glosario, que generalmente ofrece un contexto adicional sobre lo que se dijo. Estas palabras aparecen al final de cada episodio, flotando en una especie de nube de palabras. Luego, tiene que elegir solo siete de ellos.
Las palabras se canalizan en una de una docena de categorías, desde centrarse en los personajes hasta ubicaciones en el mundo mismo. El problema es: cuando llegué a la nube de palabras al final del episodio, apenas podía recordar el contexto en el que se dijo ninguna de las frases. No podía recordar quién lo dijo, ni por qué. Esto me llevó a elegir qué palabras sobresalían. Los puntos acumulados para las categorías se pueden gastar en desbloquear aventuras de texto esparcidas por la Terminal. Por desgracia, solo pude experimentar una pequeña cantidad de ellos en mi primer juego, porque a menudo me encontraba sin un punto de categoría requerido para desbloquear una historia. Como resultado, a menudo tenía un total de puntos desiguales, como cinco puntos para gastar en historias relacionadas con Melbourne sin ninguno de los otros puntos necesarios para desbloquearlos.
Es un sistema extraño y obtuso que me impidió experimentar más de la historia, lo que me pareció antitético a la dirección lineal de la historia principal en cuestión. No hay jugabilidad para Necrobarista en términos de su historia principal, pero cuando se trata de desbloquear estas entretenidas aventuras de texto, es dudoso que uno pueda desbloquearlas todas en una sola jugada. Claro que no.
No pude ser yo. El | Caty McCarthy / USG, Ruta 59 / Ruta 59, Juegos de Coconut Island, Playism
En el gran esquema de las novelas visuales, tal vez esta es una queja menor. Después de todo, la mayoría de las novelas visuales están diseñadas para reproducirse para ver otros finales y decisiones. Esta es, realmente, solo la forma en que Necrobarista facilita a los jugadores volver a visitar su dulce y triste historia.
Sin embargo, Necrobarista es un juego que me mantuvo enganchado de principio a fin, a pesar de su falta de una narrativa basada en la elección. Para cuando terminó, quería ver más del mundo único que presentaba. Quiero ver a Maddy interactuar con más clientes, como la coqueta Samantha o los adolescentes cleptómanos. Quiero ver qué fue lo próximo para Ashley y su extraño brazo robótico. Quiero aprender más sobre El Consejo y la infraestructura de la vida intermedia, al igual que Kishan. Incluso quiero ver otros cafés o lugares de purgamiento a mitad de camino como The Terminal. A fin de cuentas, la historia de Necrobarista es una con la que me relaciono profundamente; Cada faceta de su mundo me tenía fascinado. Necrobarista es el caso raro que tiene éxito tanto en estilo como en sustancia, como un elegante y caro café con leche.
Un estilo distinto, con sombra cel y inspirado en el anime no es lo único notable de Necrobarista. Desde su historia principal hasta las entretenidas aventuras de texto que pintan entre líneas de su narrativa presentada con más estilo, Necrobarista es una novela visual atractiva de principio a fin. Algunas quejas menores sobre cómo se ejecuta desbloqueando aventuras de texto adicionales hacen poco para detener la aventura de la cafetería preocupada por la muerte.
4/5