Solo han pasado unos días desde que Hyper Scape llegó a la escena de Battle Royale, pero Ubisoft ya está soltando parches para equilibrar algunas de las armas y hacks disponibles. Si desea saber todo, incluidas las notas del parche del 6 de julio para Hyper Scape, ha venido al lugar correcto.
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Notas del parche Hyper Scape – 6 de julio
Los mayores cambios en el parche del 6 de julio para Hyper Scape son nerfs para la minigun Hexfire y Skybreaker. Ambos estaban recibiendo mucho uso en la prueba de PC hasta ahora, con quejas de varios usuarios. Ubisoft compartió las notas completas del parche en Reddit, pero tenemos la lista completa a continuación para que pueda escanearla:
Armas
HEXFIRE
El Hexfire (también conocido como Mini-gun, también conocido como brrrrr!) Se estaba comportando en un papel mucho más dominante / multiuso de lo que presenciamos en nuestras propias pruebas internas. El Time-to-kill (TTK) del arma es demasiado rápido si agrega el beneficio de un cargador grande y la estabilidad de disparo. Queremos que la jugabilidad sea diversa, por lo que el Hexfire debe convertirse en una opción menos obvia frente a otras armas.
Estamos reduciendo la producción de daño general del arma, pero sin cambiar seriamente su comportamiento y comodidad centrales por ahora. Continuaremos monitoreándolo avanzando.
Cambios detallados:
El daño en los niveles de Fusion disminuyó a 3/3/3/3/4, en vez de 4/4/4/4/5
El movimiento contextual La propagación en el fuego de cadera (carrera, sprint y estados en el aire) se ha incrementado ligeramente para reforzar la diferencia con Ripper en términos de movilidad. La precisión de apuntar hacia abajo (ADS) no ha cambiado.
SKYBREAKER
El éxito del Skybreaker ha roto nuestras expectativas. En nuestras pruebas, el Skybreaker se usó como un arma más lenta pero poderosa / contextualmente genial. Nos complace ver que se usa en el combate aéreo rápido, pero creemos que actualmente está causando demasiado daño en comparación con otras armas.
Solo se reducirá el daño, por ahora el comportamiento del arma y el radio de explosión no cambian.
Cambios detallados:
El daño en los niveles de Fusion disminuyó a 40/46/52/58/64, en lugar de 50/57/65/72/80
SALVA
Salvo se ha usado mucho y generó muchos comentarios sobre su brutal eficiencia en interiores. Aunque nos gusta su accesibilidad, se ha convertido en un arma demasiado corta como para disparar y olvidar. Por ahora, la detonación de proximidad no se modificará pero disminuiremos un poco su daño.
La pequeña reducción de daño será suficiente para evitar una muerte de 4 golpes en Fusion completo.
Cambios detallados:
El daño en los niveles de Fusion disminuyó a 22/22/22/22/28, en vez de 25/25/25/25/31
KOMODO
Komodo ha visto algún uso, pero creemos que necesita un poco de beneficio para ser más una opción frente a Salvo o Ripper. Ajustaremos su daño en función de los nuevos valores de Salvo.
Cambios detallados:
El daño en los niveles de Fusion aumentó a 22/22/22/22/28, en comparación con 20/20/20/20/25
D-TAP
Los primeros días de la prueba técnica han visto poco uso del D-Tap. El sistema de autobloqueo del arma funciona. Sin embargo, creemos que su producción de daños es demasiado baja para que sea lo suficientemente interesante, por lo que estamos aumentando la velocidad de disparo, tanto en Hip-fire como en ADS.
(Tenga en cuenta que en ADS el D-TAP ya tiene un RoF + 15% más rápido y un mayor rango de bloqueo en comparación con Hip-fire)
Cambios detallados:
Cadencia de fuego en Hip-Fire + 10%
Tasa de fuego en ADS + 10%
Hacks
ARMADURA
El Armor Hack no tuvo una presencia dominante en nuestras pruebas internas hasta el momento, lo que demuestra cuán útil ha sido esta Prueba técnica con todos ustedes. La armadura se ha usado mucho en los días anteriores y generó mucha discusión. Hemos visto a jugadores aprender a cronometrar sus ataques para explotar sus debilidades inherentes (mientras que en la armadura no puedes disparar, no puedes usar un hack, ni siquiera puedes romper una barricada con cuerpo a cuerpo). Sin embargo, aun así, la Armadura sigue siendo un hack fuerte que estamos cambiando para ser menos poderosos. El hecho de que los jugadores hayan aprendido a usar el tiempo de reutilización «Fusion-reset» para apilarlo dos veces (o incluso triplicarlo) mientras usan la corona es increíble, pero no podemos permitir que los jugadores obtengan hasta 24s de armadura sin parar durante Showdown .
No estamos cambiando el comportamiento por ahora, pero estamos modificando el tiempo de reutilización y la duración para crear más ventanas de oportunidad cuando nos enfrentamos a un contendiente blindado.
Cambios detallados:
La duración del pirateo se redujo a 6 s, en lugar de 8 s
El enfriamiento a través de la fusión aumentó a 14/13/12/11 / 9s, en lugar de 12/11/10/9 / 7s
MÍA
El modo Dark Haze ha mostrado más uso de minas en comparación con Crown Rush, pero creemos que todavía está infrautilizado en comparación con otros hacks. La mina actualmente es un poco lenta para reaccionar y lograr golpear a los jugadores de manera confiable es más difícil de lo que esperábamos.
La reactividad general de la mina mejorará: su tiempo de activación se acortará para que se active y comience a perseguir a los jugadores antes, y la aceleración del proyectil de la mina aumentará.
Cambios detallados:
Se ha reducido la duración del temporizador de activación de pirateo a 0,5 s, en lugar de 1 s
El tiempo de aceleración del proyectil para alcanzar la velocidad máxima ha aumentado considerablemente