Cada vez más, los videojuegos son un medio único en el sentido de que su capacidad para crear narrativas está intrínsecamente entrelazada con la tecnología disponible. La historia de cualquier juego se expresa en múltiples niveles, tanto dentro como fuera del mundo del juego, y existe una relación entre el juego y el jugador, a través de la cual se crea y explora la narrativa.
En este artículo, la tecnología y la mecánica se pueden considerar en tres capas. En primer lugar, la tecnología física de la consola y el controlador. En segundo lugar, cómo se presenta el juego, como los gráficos y el estilo. Finalmente, la mecánica del juego que estructura el juego y le da límites al jugador (marcos de reglas y sistemas de puntuación).
Lo siguiente contendrá spoilers de la campaña de Red Dead Redemption 2.
Contenido
La consola y el controlador
Refiriéndose al panel de juegos de la consola, el productor de Rockstar Rob Nelson ha descrito que los desarrolladores están «obsesionados con que esta sea la forma en que interactúas con el mundo». Esta no es solo la función de la tecnología al nivel más flagrante, sino que muestra el interés y la imaginación de los desarrolladores en el uso de las características físicas de la consola. Las vibraciones en el controlador permiten al jugador sentir reacciones y consecuencias de sus acciones, dando la ilusión de algo tangible. En escenarios de rompecabezas o acciones como abrir cerraduras o romper cajas fuertes, la rotación de los palos del jugador se traduce en la rotación de herramientas o diales. El tipo y la posición de los botones del hombro replican un gatillo en los juegos de disparos. De esta forma, los jugadores pueden realizar físicamente de muchas formas la acción que realiza su personaje.
Un controlador PS4 DualShock, la forma en que el jugador interactúa con el mundo del juego.
Existe un fenómeno exclusivo de los videojuegos: los jugadores manipulan la tecnología en el «mundo real» para cambiar los eventos de una historia. Los jugadores suelen utilizar la función Guardar y cargar para reescribir la narrativa, por ejemplo, salir antes de que el juego se guarde para «deshacer» un evento (por supuesto, esto solo es efectivo en juegos no lineales con elementos opcionales). En esto, la esfera narrativa se expande; ya no está contenido dentro de la máquina, pero la máquina se convierte en parte de ella, de modo que las acciones en el mundo del jugador tienen consecuencias en el del personaje.
La pantalla de guardado de ‘Crash Bandicoot’ con la opción de sobrescribir la ranura de guardado.
Gráficos y estilo
Los juegos son, por supuesto, un medio visual, y las imágenes son una interfaz entre el jugador y el juego. Es el aspecto más visiblemente obvio de la tecnología de los videojuegos, y la mejora se nota más inmediatamente en la calidad de los gráficos. Los gráficos no son necesariamente necesarios para el éxito y el disfrute de un juego, pero a medida que los videojuegos convencionales son cada vez más reconocidos por su mérito artístico, se han incluido lo que se espera de los videojuegos exitosos de gran presupuesto. Quizás, los videojuegos luchan por legitimarse alineándose con el género cinematográfico más arraigado y apreciado: algunos incluso consideran los juegos más nuevos como “películas interactivas”.
‘God of War’ es conocido por sus gráficos y transiciones fluidas entre el juego y las pantallas de corte, lo que hace que todo sea una posibilidad remota.
Como en el cine, las mejoras en las imágenes generadas por computadora mejoran la historia para el jugador al crear un mundo y personajes que son más reconocibles y creíbles. Aunque, por supuesto, los gráficos de alta calidad no son un requisito previo para el disfrute de los juegos, como lo demostraron los primeros videojuegos e incluso los juegos de mesa sin gráficos más que la imaginación de los jugadores.
De hecho, a menudo la limitación del presupuesto se puede utilizar con un efecto narrativo, como demuestran muchos juegos independientes. Lanzado en 2012, Hotline Miami recrea sentimentalmente los gráficos y el estilo de los juegos en la década de 1980, para que coincida con la configuración del juego de 1989. El ángulo de la cámara y el estilo gráfico, aunque relativamente básicos, sirven para informar al jugador del entorno. Se pide a los jugadores que jueguen como si ellos mismos estuvieran jugando en los años 80. Tomando prestada una técnica teatral, es casi brechtiana: al resaltar el hecho de que los jugadores están jugando un videojuego a través de una estética reconocible de los 80, la interactividad aumenta y la inmersión en el juego adquiere otra dimensión.
Los colores neón, los gráficos en forma de cuadrícula y el sistema de puntos le dan a ‘Hotline Miami’ una estética de los 80.
Los diseñadores y desarrolladores son conscientes del vínculo entre el entorno narrativo y lo que eso significa en la mente de los jugadores. En particular, si los juegos se basan en motivos e íconos visuales, estos tienen que replicar de alguna manera las versiones existentes de la «vida real». Aunque el realismo parece una preocupación superficial, tiene un impacto en cómo responde el diseño del juego y, posteriormente, la tecnología.
La captura de movimiento ha experimentado un aumento significativo en su uso en videojuegos. Tanto es así, que ahora quizás esté más asociado con los juegos que con las películas. Además de mejorar la estética de un juego, los gráficos pueden enriquecer de forma más sutil una narrativa. Ser capaz de traducir completamente la actuación de un actor a la pantalla permite una caracterización más matizada, y la exposición puede ocurrir tanto visualmente como lingüísticamente. Esto puede crear el espacio incluso para subtexto y narraciones más complejas.
Según el comportamiento del personaje, es el jugador quien decide si está mintiendo.
Parece obvio que los primeros usos de la captura de movimiento fueron para mejorar las imágenes en el juego, ayudando a cerrar la brecha anterior entre la historia del juego y sus elementos jugables. Ahora, también se usa para mejorar la capacidad narrativa dentro de los elementos jugables, para mecánicas más complejas que cambian cada vez más del formato «empujar hacia adelante para correr, x para saltar». Juegos como LA Noire de Rockstar incluso han utilizado esto hasta el punto de requerir que los jugadores interpreten los detalles de las expresiones faciales de los personajes. Las señales no verbales son parte integral no solo de la caracterización sino del éxito del jugador en la mecánica de interrogatorio, que determina el cumplimiento del objetivo del juego: resolver el caso. Esto funciona con dos fines: la mecánica mejora el juego debido a su naturaleza de ser una historia de detectives, y la narrativa permite que la tecnología se lleve a su potencial.
Mecánicas del juego
Si bien crear un mundo lo suficientemente creíble es un requisito para todas las narrativas, los videojuegos tienen el aspecto único de ser interactivos, y la sensación de realismo se extiende más allá de la mera apariencia realista. El espacio que ocupa el lector o espectador más pasivo en los libros, la televisión y el cine, lo ocupa el jugador en los juegos. En virtud del nombre, este rol es activo y los jugadores deben sentir que están teniendo un impacto plausible y duradero en el mundo que los rodea.
La narrativa parece ser la respuesta evidentemente obvia para proporcionar el significado necesario para dar valor a la interactividad y la agencia. Dar motivación al personaje teóricamente le da motivación al jugador, ya que ocupa el lugar de ese personaje. Así como la narrativa puede dar significado al juego, un efecto en el juego puede alentar a los jugadores a preocuparse por las decisiones narrativas.
En TellTales » Tales from the Borderlands ‘, las elecciones del jugador tienen un efecto duradero en las decisiones y acciones de otros personajes.
Parte de la interactividad y la agencia, y hacerlas significativas, es el concepto de consecuencia. Cada vez más en los juegos, la sensación de los efectos duraderos de las elecciones no es solo una ilusión, sino que las acciones de los jugadores realmente impactan los eventos de la historia e incluso la narrativa general. Este concepto se está impulsando en los juegos contemporáneos que ofrecen la oportunidad de experiencias totalmente personalizadas para los jugadores, que por supuesto requiere un mayor esfuerzo tecnológico. En cualquier juego que le da agencia al jugador, hay una lógica con la que tanto la narrativa como el juego están en conversación.
Por ejemplo, en Red Dead Redemption II, la narrativa fija sigue a Arthur Morgan que se revalúa a sí mismo y a su comportamiento. El jugador lo ve cambiar, no solo en respuesta a los eventos de la historia, sino en respuesta a su versión de él. Siempre tiene los mismos momentos de epifanía en los mismos puntos de la narrativa, pero la forma en que se presentan depende del jugador. La mayor diferencia está en cómo termina ese viaje, que no se basa solo en una o dos grandes decisiones explícitas, sino en las opciones continuas del jugador en todo momento. Se basa en lo que quizás se describa mejor como el comportamiento del jugador a lo largo del juego, por lo que se acumula una multitud de acciones para decidir el resultado final. Y más allá: incluso en el epílogo, los recuerdos de Arthur de Charles difieren según cómo se comportó el jugador, cómo vivió su versión de Arthur.
Solo cuando el jugador logra un gran honor, Arthur ve las imágenes de los ciervos en sus sueños.
La importancia de las elecciones de los jugadores y la gravedad de sus consecuencias siguen los contornos narrativos del juego. Las consecuencias de las elecciones de Arthur / el jugador adquieren importancia a medida que avanza la historia. Las elecciones anteriores y menos significativas facilitan a los jugadores la toma de decisiones. También ya están codificados con el sistema de honor del juego, por lo que también se convierte en una forma de presagio. Las apuestas aumentan constantemente tanto para el jugador como para los personajes. A medida que avanza la historia, la mecánica de honor también otorga a los jugadores más puntos por cada acto honorable que realizan. reflejando el desarrollo del personaje de Arthur. Finalmente, todas las elecciones anteriores del jugador llegan a un punto crítico cuando la narrativa llega a su clímax.
Las palabras que Charles inscribe en la tumba de Arthur difieren según su nivel de honor.
Desde un ángulo narrativo básico, esto permite que la historia y el personaje tengan sentido en todo momento, sin socavar la gran cantidad de agencia que el juego ofrece al jugador. Además de salvar un diálogo blando y genérico que podría aplicarse tanto a un Arthur Morgan moral como a uno inmoral, enfatiza la sensación de que las acciones del jugador tienen significado y consecuencias, incluso años después del juego principal.
Conclusión
A medida que los juegos convencionales y de gran presupuesto se vuelven cada vez más narrativos y basados en personajes (posiblemente siguiendo a los juegos independientes en ese sentido), hay cada vez más oportunidades e incentivos para explorar la relación entre narrativa y tecnología. Lo que es posible entre los dos aumenta proporcionalmente; a medida que las narrativas de los videojuegos se vuelven más complejas, son más capaces de utilizar varias mecánicas de juego y, a medida que avanza la tecnología, la mecánica del juego se vuelve más sofisticada, lo que permite contar historias más intrincadas. Como medio de agencia, los juegos están continuamente interrogando y expandiendo el espacio entre la narración de una historia y la creación de una historia en la que los jugadores operan.