
filhos da floresta não é para os fracos de coração. Existem cadáveres, canibais, uma raça de mutantes cujo torso inteiro é uma fileira de dentes e toda uma gama de outros terrores. Mas nada chegou perto do horror absoluto de um único dedo.
Caso você ache que isso está virando uma torrente de imundície, vou esclarecer. O dedo, ou dedos em questão, estão ligados aos NPCs amigáveis do jogo, Kelvin e Virginia. E, na maioria das vezes, esses dois ficam felizes em ajudar.
Kelvin reunirá recursos, construirá estruturas e, em ocasiões especiais, derrubará a casa da árvore que você estava tentando construir. Virginia, por outro lado, não pode ser comandada diretamente, mas dê a ela uma arma e ela despachará inimigos com um suprimento aparentemente infinito de munição.
Mas, apesar de sua utilidade inerente, eles apontam – e isso me arrepia até os ossos.
Você consegue identificar o dedo neste trailer? Não? Ponto 1.
Lembro-me vividamente da primeira vez que eles demonstraram esse comportamento profundamente perturbador. Era o meio da noite e, previamente sitiado por inimigos, abandonei minha desejável propriedade à beira-mar e me retirei para a floresta. Eu estava no meio da construção de uma casa na árvore, esperando que estar fora do chão me protegesse de novos ataques.
Eu estava fazendo uma pausa e estava parado na quase escuridão, iluminado apenas pela fogueira e pelo brilho violeta insuportável da minha minilanterna portátil. Kelvin estava vagando (eu não confiava nele para não derrubar a casa da árvore), assim como Virginia, que entrava e saía quando queria.
De repente, Virginia levantou a mão e começou a apontar para algo na escuridão. Segundos depois, Kelvin fez o mesmo. Eles não disseram nem uma palavra, apenas ficaram ali parados, mãos levantadas, dedos apontados para alguma coisa na escuridão.
O som de canibais batendo nos arbustos foi o suficiente para quebrar a tensão, mas, naquele momento anterior, meu estômago revirou e minha mente estava inundada de pesadelos. E Filhos da Floresta nunca mais foi o mesmo desde então.
E isso nem é ele quando está apontando.
Não sei por que, até então, nunca tinha visto nenhum dos dois apontar. Talvez um dos hotfixes do jogo tenha acionado um botão, ou talvez eu apenas tenha tido sorte. Do ponto de vista da jogabilidade, faz sentido, já que a alternativa é ter seus companheiros parados enquanto os inimigos se aproximam. E se fosse esse o caso, você pode apostar que os fóruns Steam do jogo estariam cheios de pessoas reclamando de sua inaptidão.
A maneira como o recurso é executado é tão estranha, no entanto, que é impossível (pelo menos para mim) não ser afetado por ele. Desde aquele momento, ambos continuaram a apontar para coisas que percebem como ameaças. Às vezes, eles apontam individualmente, enquanto outras vezes é um esforço de equipe.
E na maioria das vezes, eles estão certos. Há algo nos arbustos com a intenção de devorar meu rosto, separando minha cabeça dos ombros ou ambos. Mas mesmo quando posso ver exatamente para onde eles estão apontando, mesmo em plena luz do dia, ainda sinto aquele calafrio.
Ponto 2.
Estou tentado a culpar Donald Sutherland e sua atuação em Invasion of the Body Snatchers, de 1978. Aquele infame apontar e uivar pode ter entrado no memedom, mas ainda mantém seu poder. E, como fã desse filme, o momento da meia-noite de Virginia e Kelvin pode ter trazido essa memória à tona em minha mente.
Há mais do que isso, no entanto. Ao contrário da cena de Sutherland, não havia malícia e pouca urgência aparente em suas ações. Eles não estavam correndo em círculos, pulando para cima e para baixo, eles apenas… apontavam. E se tivesse sido dirigido a mim, no estilo Body Snatchers, teria tido muito menos impacto.
A falta de um grito de acompanhamento é um fator significativo. Kelvin e Virginia têm seus próprios motivos para serem mudos, tendo sofrido traumas mentais e físicos. Portanto, no universo, sua incapacidade de expressar sua preocupação faz todo o sentido.
Mas, talvez devido ao status de Acesso Antecipado do Steam de Sons of the Forest, essa preocupação não se manifesta em seus rostos. A incompatibilidade entre suas expressões vazias e as informações que eles supostamente desejam transmitir apenas aumenta a sensação de erro.
Ponto 3.
Há também algo antigo e primitivo em apontar. Posso imaginá-lo sendo um lugar-comum bem antes de a humanidade ter qualquer coisa que se aproximasse da fala. Certamente, alguns membros da família dos macacos fazem uso regular do gesto.
É certo que, como um grande aficionado por terror, estou inclinado a achar as coisas desconcertantes. E um dos fundamentos do medo é que tudo o que seu cérebro evoca é mais aterrorizante do que qualquer coisa que possa ser colocada na tela ou no papel.
No original The Haunting of Hill House, você nunca vê o que está batendo na porta do quarto, mas seu cérebro está lhe dizendo que é (literalmente) a pior coisa que você pode imaginar. Quando o NPC de Sons of the Forest começou a apontar silenciosamente, minha mente estava me dizendo que havia algo indescritível fazendo seu caminho sem pressa em minha direção.
Isso é irracional? Sim, mas o medo não precisa ser racional e, na maioria das vezes, não é. Subnautica tem um efeito semelhante em mim. Eu sei logicamente, que vi todas as criaturas que ela tem a oferecer. Mas dentro de mim há algo escondido nas profundezas, algo que ainda não encontrei.
Ponto 4.
E se isso não bastasse, os NPCs de Sons of the Forest pioram as coisas com sua inação. Isso foi antes de eu dar uma arma a Virginia para não vê-la disparando contra o que quer que estivesse na escuridão. Eles fogem dos inimigos, mas ainda não os vi apontar e correr ao mesmo tempo.
Então, em vez disso, eles apenas ficam de pé e apontam, sem uma palavra saindo de seus lábios. Mesmo que sua mente não esteja indo de dez para a dúzia, ela cria um quadro enervante.
Mas, por mais bizarro que seja, não é totalmente fora do personagem de Sons of the Forest. Apesar de seu tema de menu no estilo dos anos 80, ele não canaliza essa época tão fortemente quanto poderia, mas há outros elementos de horror estranho entrelaçados em seu DNA. O desenvolvedor Endnight (anteriormente jogos SKS) cita Cannibal Holocaust e The Descent como influências, então talvez eles soubessem exatamente o que estavam fazendo ao implementar esse comportamento inquietante.
E, em comparação com alguns companheiros NPCs, (estou olhando para você, The Elder Scrolls V: Skyrim), Kelvin e Virginia são um passo real. Talvez eu devesse ver esse hábito como um pequeno preço a pagar por eles não serem terríveis. Mas enquanto os Filhos da Floresta continuarem me apontando o dedo, continuarei me preocupando com o que pode estar fora de vista.