Quando se trata de conteúdo final de jogo PVE, os jogadores só têm duas opções: Raids ou Dungeons. O primeiro existe desde o lançamento do jogo original e se concentra em encontros longos e desafiadores que requerem (normalmente) uma equipe de seis para serem concluídos. Inversamente, as masmorras são novas na franquia Destiny, com a primeira lançada durante o lançamento de Forsaken. Ao contrário dos ataques, estes são projetados para equipes de três, mas ainda oferecem encontros e quebra-cabeças únicos que os jogadores precisam resolver. Normalmente completáveis em meia hora para jogadores habilidosos, as masmorras apresentam uma maneira nova e envolvente de experimentar o lado PVE de Destiny 2. Com três lançadas e mais certamente a caminho, é hora de ver onde cada uma dessas masmorras se classifica.
Se você quiser ver nossa opinião sobre cada ataque, visite nosso ranking, aqui.
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Critérios de Julgamento
Para classificar essas masmorras, estamos nos concentrando nessas atividades e na experiência geral delas durante seu lançamento inicial. Então, embora possamos passar por masmorras como o Trono Despedaçado agora, nem sempre foi assim. Além disso, não avaliaremos apenas cada atividade com base apenas em sua dificuldade, mas também no design do encontro, nas recompensas e em como eles servem como experiências finais. Finalmente, deve-se notar que amamos todas as masmorras e não existe nenhuma objetivamente “ruim” (até agora), apenas algumas são mais divertidas do que outras.
Cada Dungeon de Destiny 2 Classificado
3. Poço da Heresia
Na segunda masmorra lançada, Pit of Heresy vê nossos Guardiões se aventurarem nas profundezas da torre carmesim da Colmeia que se projeta para fora da lua. Desde o início, Pit of Heresy faz um excelente trabalho em dar uma sensação de escala conforme você vai mais fundo na fortaleza subterrânea. A Bungie faz um ótimo uso do espaço vertical aqui, com os jogadores capazes de correr ao longo de torres enormes e pular sobre enormes fendas de pura escuridão. Usar a espada do Hive Knight para derrubar três tipos diferentes de inimigos de três maneiras distintas é extremamente inteligente.
No entanto, algumas seções simplesmente parecem como se você estivesse vagando sem rumo, sem nenhuma ideia do que fazer. O Ogre e o Trap Maze são ótimos da primeira vez, mas a falta de direção dos encontros pode rapidamente se transformar em aborrecimento. Claro, você pode puxar um mapa, mas uma atividade não deve exigir que os jogadores procurem fontes externas para entender como simplesmente navegar no espaço. Tudo isso culmina em um chefe final sólido onde a mecânica da espada retorna, mas infelizmente não é construída de forma significativa.
Claro, a maior marca em Pit of Heresy é a falta de loot original fora de Xenophage. Mesmo que a armadura trabalhada seja boa, eu gostaria que houvesse algumas peças de armadura ou armas exclusivas para os jogadores caçarem. Em vez disso, ficamos com os mesmos itens lunares enfadonhos que recebemos em Shadowkeep.
2. O trono despedaçado
A primeira masmorra de Destiny 2 foi uma das experiências mais memoráveis que a expansão Forsaken ofereceu. Lançado apenas depois que o ataque The Last Wish foi conquistado, The Shattered Throne desafia os jogadores a descobrir a fonte da corrupção dos Taken de The Dreaming City. É uma maneira brilhante de conectar o resto da história deste destino, servindo como um ponto final fantástico para a melhor expansão da franquia. Uma vez que os jogadores realmente se aventuraram em The Shattered Throne, eles descobriram um avião tomado cheio de armadilhas e chefes aterrorizantes.
Enquanto o primeiro encontro sofre dos mesmos problemas do Labirinto da armadilha do Pit of Heresy, o resto desta atividade é muito mais simplificado e envolvente. Lutando contra ogros conquistados em vigas estreitas, tentando sobreviver a um corredor cheio de Shadow Thrall, e o primeiro chefe da masmorra, todos servem como momentos únicos que evocam maravilhosamente diferentes reações. Até o chefe final possui um bom nível de desafio graças ao microgerenciamento das três barras de saúde do Cavaleiro para que todos morram ao mesmo tempo. Claro, podemos absolutamente reduzir este chefe a cinzas em segundos agora, mas este mago foi surpreendentemente mortal após o lançamento da masmorra.
Semelhante a Pit of Heresy, a pilha de saques de The Shattered Throne é muito chata. O Wish-Ender é um exótico bacana que se encaixa na tradição de The Dreaming City, mas simplesmente não há incentivo suficiente para executar essa atividade várias vezes.
1. Profecia
A profecia não é apenas a melhor masmorra, mas uma das melhores peças de conteúdo de final de jogo em toda a história de Destiny. Esta atividade para três pessoas faz com que os jogadores se aventurem no estranho mundo dos Nove, que é um espaço que realmente precisamos ver mais. Apenas de um ponto de vista visual, Prophecy é um deserto de néon gotejado de ângulos geométricos rígidos e cores primárias ousadas. É o tipo de lugar onde você simplesmente para e olha com admiração para os designs distorcidos e não naturais desta realidade. A história também é incrível, pois Eris Morn e The Drifter o guiam em uma missão para buscar os Nove para obter respostas sobre as Trevas.
Cada encontro parece perfeitamente projetado para desafiar os jogadores de novas maneiras. O Phalanx Echo força os jogadores a pensar sobre seu posicionamento e como eles podem usar isso para derrubar o escudo do chefe. Wasteland é um grande período de espera entre os momentos mais difíceis da masmorra e o Cube usa o espaço como vivemos em Destiny. Tudo isso leva ao chefe final, que não apenas oferece um desafio significativo, mas é inteligente o suficiente para não apenas ficar parado e nos deixar matá-lo. Bosses não revidando sempre foi um problema estranho com Destiny 2, mas o Kell Echo parece uma verdadeira ameaça. Alguém disposto a se adaptar e fugir quando percebe que você tem a vantagem.
Além disso, a Bungie finalmente corrigiu seu problema de saque com a masmorra não apenas oferecendo dois conjuntos de armadura exclusivos, mas um monte de armas que você só pode obter nesta atividade. Esses são motivadores incríveis para fazer com que jogadores hardcore corram pelas masmorras todas as semanas, enquanto jogadores casuais têm algo para mostrar que venceram esse desafio. É um exemplo quase perfeito de como criar experiências finais de três pessoas e espero que a Bungie só se baseie nessa base sólida daqui para frente.