
6年前にフラッシュバックし、 名誉のために、からの新鮮な新しい IP ユービーアイソフト、ほぼ良いレビューにデビューしたばかりですが、熱烈ではありません. その提案である競争力のある中世の乱闘は、主にそのユニークな戦闘システムのおかげで十分に魅力的ですが、サーバー インフラストラクチャはせいぜい不安定であり、メインストリームの魅力はそこにありません。 触ったことのない多くのゲーマーは、Dead On Arrival と見なしています。
なぜすべてのゲームが死んでいるのですか? 説明しましょう。
今は 2023 年 2 月で、 フォーオナーは健在です The Division 2 (2019) などの有名な Ubisoft リリースよりも多くのコンテンツを受信しています。 また、深刻な問題を抱えているフランスの出版社での最近のキャンセルの波の間、それはオフにされていません. 戦争は激しさを増し、バイキング、ナイト、サムライが互いに叩き合い、殺し合うだけではありません。 For Honor の物語は長期的な成功の物語であり、おそらくゲーム業界全体がその歴史を研究し、いくつかの貴重なメモを取るべきです.
Rainbow Six: Siege は、優れた Ubisoft ライブ サービス製品のもう 1 つの例です。
ゲームの見過ごされた勝利の背後にある理由と方法に入る前に、ローンチ後の最初の数年間にレインボーシックス:シージ自身の苦労して獲得した成功の物語にどれだけ負っていたかを強調することが重要です. 競争力のある FPS は、技術的な問題を超えた大まかなローンチにも直面しました。CS:GO からの移行を希望するプレーヤーは、シューターのコア要素の多くの欠点と設計上の穴を指摘しました。 現在、Siege は Ubisoft から多くのサポートを受け、FPS コミュニティから注目されていますが、一晩でヒットしたわけではないことを思い出してください。
フォーオナーに入ると、誰もが騎士道と無双の風変わりなタイトルのミックスを半分期待していました.DNAの断片は間違いなくそのアリーナ内で見つけることができます.近接戦闘へのアプローチがいかに異なっていたかという理由だけで. For Honor のコントロール スキームは決して複雑ではありませんが、敵を無意識に叩いたり斬ったりすることから、歓迎すべきペースの変化をもたらしました。
喧嘩!
このゲームのもう 1 つの大きな成果は、派閥とトーナメントのようなシーズンをプレイすることで、ゲーム内外で友情と健全な競争の両方の感覚を自動的に生み出したことです。 大規模なマルチプレイヤー ゲームの中には、最新の変更や追加以外に議論するのがあまり面白くないものもありますが、フォーオナーは、ソーシャル メディアや Reddit での遊び心のある冗談を受け入れる理由をプレイヤーに与えました。進行中の物語。 任天堂はスプラトゥーンのゲームでも同様の成果を上げており、長期的に見れば、それがどのように成果を上げたかは容易にわかります。
ライブ サービス ゲームは、安定した継続的なコンテンツのドロップなしでは生き残れません。For Honor の背後にあるチームは、新しい戦士、場所、ゲーム モード、イベント、さらには新しい派閥を提供することに優れています。まったく新しい中国風の派閥とブリーチ ゲーム モード。 また、より差し迫った問題が修正された後、ゲームに必要な潮流の変化を示しました。これは、ゲームをサポートし、通常はコンテンツを多くのタイトルにドリップフィードする厳格な季節モデルを打破するという Ubisoft のコミットメントを示しています。カムバック。
For Honor の美的選択に異議を唱えることはできません。
同じ戦略が後にディビジョン 2 に適用され、ウォーロード オブ ニューヨークの拡張が大成功を収めました。季節のドロップやイベントに縛られていない古き良き大きな拡張パック。 人々の関心を維持するために、大きなリフレッシュが必要な場合もあります。 まったく同じゲームは 2 つとありません。
フォーオナーには毎月のロードマップがあり、平均的な季節モデルは何年もロックされていますが、マーチングファイアが一般の人々の関心を再燃させていなければ、その進化を称賛することはできなかったでしょう. はい、古典的な否定論者は今でもゲームに関するすべてのニュースレポートに群がり、「デッドゲーム」を投稿して腹を立てていますが、クールな現実は、フォーオナーがレーダーの下をかなりの間平和的に飛んでいたことです. 直接的な結果として、そのコミュニティは歓迎的であり、単純に素晴らしいです.Respawnの過小評価されているSFシューティングゲームであるRespawnの最愛のTitanfall 2でも発生する現象ですが、発売後のサポートはそれほど幸運ではありませんでした.
今年のフォーオナーのロードマップは、非常に健全なゲームであることの証拠です。
では、Ubisoft や他の大手パブリッシャーは、フォーオナーの繁栄への静かな旅から何を学べるでしょうか? まず第一に、トリプル A マルチプレイヤー分野のオリジナル プロジェクトは、ピッチとローンチ後の計画が十分に優れていれば、何年もの間機能し、収益を上げることができます。 最近のほとんどすべてのオンライン ゲームは、通常、株主をなだめるためにローンチ日が決められているため、ラフなローンチに直面する必要があります。 即時性が求められる時代において、ゲーマーはパブリッシャーの十分に油を注がれた機械よりもさらに忍耐力を欠くことが多く、多くのゲーマーは最新の「フロップ」で公正な戦いのチャンスを与える前に評決に達することがよくあります。
これは、「ライブサービス」は「出血しているプレーヤーが乾いている」の同義語ではないという 2 番目の結論につながります。 当然のことながら、多くのゲーマーはそのフレーズを聞いたり読んだりするとすぐに震えますが、略奪的なマイクロトランザクションと圧倒的な追加コンテンツは、15 年以上にわたってシングルプレイヤー タイトルでさえ悩まされてきました. Oblivion の馬鎧の大失敗を覚えていますか? それとも、Shadow of War の無意味な Uruk ブースターですか? 企業の貪欲さは、1 つのタイプのゲーム構造に固執することはありません (トレンドを追いかけるのが好きなだけに)。
Ubisoft は、Skull & Bones のライブ サービスの知識を復活させることができますか?
現在の大きな問題は、永久に呪われた Ubisoft のリリースである Skull & Bones が、紙の上ではかつての For Honor と同じくらい新鮮でエキサイティングに聞こえるかどうかですが、そのポジティブな進化を現実的に再現できるかどうかです. 現在、特に無数の遅延と舞台裏のドラマの後、水に沈んでいるように見えますが、このベテランのゲーマーは、会社の有能な開発チームから予想外のことを期待することを学びました.プレーヤーとエグゼクティブがその下にあるものを信じている限り.動揺した表面。