
サンズ オブ ザ フォレスト 気弱な人向けではありません。 死体、人食い人種、胴体全体が歯の列であるミュータントの品種、およびその他のさまざまな恐怖があります。 しかし、1 本の指の恐怖に近づくものは何もありません。
これが汚物の激流になっていると思われる場合は、明確にします. 問題の指は、ゲームの友好的な NPC であるケルビンとバージニアに取り付けられています。 そして、ほとんどの場合、この 2 人は喜んでお手伝いします。
ケルビンは資源を集め、建造物を建設し、特別な機会に、あなたが建てようとしていたツリーハウスを切り倒します。 一方、バージニアは直接命令することはできませんが、彼女に銃を与えると、明らかに無限の弾薬で敵を倒します。
しかし、それらの固有の有用性にもかかわらず、彼らは指摘しています – そしてそれは私を骨まで冷やします.
この予告編で指を見つけられますか? いいえ? ポイント1。
彼らがこの非常に不安な行動を初めて示したときのことを鮮明に思い出すことができます. それは真夜中で、以前は敵に包囲されていたので、私は非常に望ましい海辺の所有物を放棄し、森の中に退却しました. 地面から離れていれば、さらなる攻撃から身を守ることができると期待して、ツリーハウスの建設の途中でした。
私は休憩していて、キャンプファイヤーと携帯用のミニトーチからの圧倒的な紫色の光だけに照らされた暗闇の中で立っていました. ケルビンはさまよっていた(私は彼がツリーハウスを切り倒さなかったとは信じていなかった).
突然、バージニアは手を上げて、暗闇の中で何かを指さし始めました. 数秒後、ケルビンもそれに続きました。 彼らは一言も口をきかなかった。彼らはただそこに立ち、両手を上げ、暗がりの中で指を何かに向けた。
人食い人種が茂みを突き破る音は緊張を解くのに十分でしたが、その前の瞬間、私の胃は落ち込み、心は悪夢に襲われました. それ以来、Sons of the Forest はまったく同じではありませんでした。
そして、彼が指差しているとき、これは彼でさえありません.
なぜだかわかりませんが、それまで、どちらも指さしているのを見たことがありませんでした。 ゲームのホットフィックスの 1 つがスイッチを切り替えたのかもしれませんし、あるいは単に運が良かったのかもしれません。 ゲームプレイの観点からは、敵が近づいている間に仲間を立たせることができるので、それは理にかなっています。もしそうなら、ゲームのSteamフォーラムは、彼らの無能さに不満を言う人々でいっぱいになるに違いありません.
ただし、この機能の実行方法は非常に奇妙であり、(少なくとも私にとっては) その影響を受けないことは不可能です。 その瞬間以来、両者は脅威として認識しているものを指摘し続けています. 個別に指摘する場合もあれば、チームで指摘する場合もあります。
そして多くの場合、彼らは正しい。 私の顔を食べたり、私の頭を肩から引き離したり、あるいはその両方を狙っている何かが茂みの中にいます。 しかし、彼らが何を指しているのかを正確に見ることができたとしても、真っ昼間であっても、私はまだその寒さを感じます.
ポイント2。
私はドナルド・サザーランドと、1978年のボディ・スナッチャーの侵略での彼のパフォーマンスを非難したくなる. あの悪名高いポインティング・アンド・ハウルはミームドムに入ったかもしれませんが、それでもその力を保持しています. そして、その映画のファンとして、バージニアとケルビンの真夜中の瞬間がその記憶を私の心の表面にもたらしたのかもしれません.
しかし、それだけではありません。 サザーランドのシーンとは異なり、彼らの行動には悪意はなく、明らかな緊急性もほとんどありませんでした. 彼らは円を描いて走り回ったり、飛び跳ねたりしていませんでした。 そして、それが私に向けられていたなら、ボディ・スナッチャーのように、影響ははるかに少なかったでしょう.
付随する叫びがないことは、重要な要素の 1 つです。 ケルビンとバージニアには、精神的および肉体的なトラウマを抱えており、それぞれが無言である理由があります。 したがって、宇宙では、彼らが懸念を表明できないことは完全に理にかなっています。
しかし、おそらく Sons of the Forest の Steam アーリー アクセス ステータスが原因で、その懸念は彼らの顔には表れません。 彼らの空白の表現と彼らが伝えたいと思われる情報との間の不一致は、間違った感覚を増すだけです.
ポイント3。
ポインティングには古くて原始的なものもあります。 人類が会話に近いものを得るずっと前に、それは当たり前のことだったと想像できます。 確かに、類人猿の一部のメンバーは、このジェスチャーを定期的に使用しています。
確かに、私は巨大なホラー愛好家として、当惑させるものを見つける傾向があります. 恐怖の基本の 1 つは、画面や紙に書き留められるどんなものよりも、脳が呼び起こすものの方が恐ろしいということです。
オリジナルの The Haunting of Hill House では、寝室のドアを叩いている音を目にすることはありませんが、脳はそれが (文字通り) 想像できる最悪のことだと言っています。 Sons of the Forest の NPC が無言で指さし始めたとき、私の心は、言いようのない何かが私に向かってゆっくりと進んでいると告げていました。
これは不合理ですか? はい、しかし恐怖は合理的である必要はありません。多くの場合、そうではありません。 サブノーティカも同様の効果があります。 私は、それが提供しなければならないすべての生き物を見てきたことを論理的に知っています. しかし、私の腸の奥底には、まだ出会ったことのない何かが潜んでいます。
ポイント4。
さらに、Sons of the Forest の NPC は何もしないことで事態を悪化させます。 これは私がバージニアに銃を渡す前のことだったので、彼女が暗闇の中にあるものを爆破するのを見ることができませんでした。 彼らは確かに敵から逃げますが、指差しながら同時に逃げるのはまだ見たことがありません。
そのため、代わりに彼らはただ立って指さし、口から言葉を発することはありません。 あなたの心が十から十まで進んでいない場合でも、それは不安な状況を作り出します.
しかし、これは奇妙なことですが、Sons of the Forest の性格から完全に外れているわけではありません。 80 年代スタイルのメニュー テーマにもかかわらず、その時代をそれほど強く反映していませんが、その DNA には奇妙なホラーの要素が織り込まれています。 開発者の Endnight (以前の SKS games) は、Cannibal Holocaust と The Descent を影響として挙げているため、この不穏な動作を実装することで、自分たちが何をしているのかを正確に知っていたのかもしれません。
そして、一部の NPC コンパニオン (The Elder Scrolls V: Skyrim を見ている) と比較して、ケルビンとバージニアは真の一歩です。 たぶん、私はこの習慣を、彼らがひどくないために支払う小さな代償と見なすべきです. しかし、サンズ・オブ・ザ・フォレストが私に指を与え続ける限り、私は見えないものについて心配し続けるつもりです.